2013年2月20日水曜日

欧州最強のドイツ機甲師団に,ソ連の陸軍で追いついてみようかな。「ハーツ オブ アイアンIII なるほど!

 最初にやるべき作業は,司令部を除いた既存の軍隊をすべて解散させることだ。  フィンランドとの「冬戦争」で最初の実戦に突入するまで,ソビエトの工業力には一定のペナルティが架せられる。この間,限定的な生産能力を,第一次大戦式の装備そのままな歩兵だの,馬に乗った騎兵だのを「近代化」するために使うだなんて,とんでもない話だ。兵士諸君らはウクライナで畑でも耕していたまえ。なぜか知らないけど,小麦畑が大量に空いているから。  その裏側で,歩兵/機甲の研究を開始,同時に少量の生産ラインを作っておく。ここらはアメリカのときと同じ考え方である。  問題は,ここからである。  自分で直接生産指定した師団を「自動」で配置させると,アメリカですら前回の記事で見たような結果(人的資源枯渇)が待っている。それでも勝ててしまうのがアメリカの恐ろしいところだが,ソビエトの場合おそらくそうはいかない。  HoI3では,「師団」は「司令部」の指揮下に入り,「司令部」は合計で五つまでの「師団」を管理できる。きわめて乱暴に言えば,5個師団ごとに1個の司令部が必要だということだ。  この「師団」を直接率いる「司令部」は,さらに上層の司令部を持つことができる。こうして下級司令部を統率する上級司令部を作り,その上級司令部をさらに統率する上級司令部を作り……ということを繰り返すことで,全軍が効率よく作戦行動を行えるようになる。  慣れてくると,このツリーを自分で作ってしまったほうが楽なのだが,インタフェースがやや特殊なので,積極的にはお勧めできない。今回,全部隊を解体していくにあたって司令部だけを残したのは,指揮系統だけは既存のものを利用するという腹である。これならば,一番下級の司令部に部隊を割り当てていくだけで,自動的にツリー状の指揮系統を持った軍隊が完成する。  この「割り当てていくだけ」も,はじめは兘伽蕷荬工毪韦坤弗妤衰氓趣虻貒砩悉伺渲谩埂袱饯违妤衰氓趣蜻x択」→「指揮下に組み込むボタンをクリック」→「司令部を選択」という手順を踏むと,意外と楽にできる。司令部に直接割り当てることもできるのだが,「その司令部はどこにいるんだっけ?」という問題を克服するのが非常に難しい(HoI3ではプロヴィンス数が飛躍的に増大しているせいで,「それってどこよ」的な地名が猛烈に増えていることをお忘れなく)。クリック回数は増えるが,地図に直接配置してから指揮系統に組み込む方式を推奨したい。  組み込むべき司令部を選ぶ際の目安になるのは「その司令部までの距離」と,「司令部ユニットの上についているXの数」だ。  司令部までの距離は意外と便利な指標で,同一プロヴィンスにいる司令部は「距離0km」と表示されるので,これを頼りに一発で指定できる。プロヴィンス名や司令部名を覚えるよりもずっと楽だ。  司令部ユニットの上についているXの数は,その司令部の階級を示す。基本的に前線司令部は「XXX」なので,組み込み先で悩んだら,pso2 rmt,とりあえず「XXX」の司令部の下につけておけばいいだろう。「XXXX」は「XXX」の司令部を統括する司令部であり,できればその直下に戦闘師団を配置したくはない(したほうがいいパッチのバージョンもあるのだが,とりあえず現行ではしないほうがいい)。  なお,司令部を新設する場合は,司令部に所属していない地上ユニット(地図に直接配置したばかりのユニットか,司令部の隷下から切り離したユニット)を指定し,そのユニットのパネルにある「+XXX」(新しい軍団を編成し、この師団をそこに配備します)というボタンを選択する。  新設された司令部は,既存の司令部の下に入れることもできるし,アイオン RMT,その司令部を指定して「さらに上位の司令部」を作ることも可能だ。ただしイメージに反し,司令部ツリーをトップダウンで作ることはできないので,注意してほしい。  なんだかとてつもなく面倒そうなのだが,生産ラインが安定し,次々に歩兵や機甲師団が完成しはじめると,「さあてどうアレンジにしたものかな」と,なかなかに楽しい。筆者は経験ないが,盆栽を育てたりするのは,こういう楽しさなのかもしれない。  HoI3のいいところは,こうやって手塩にかけて育てた軍隊で,実際に敵軍をぶちのめせる(あるいはぶちのめされる)ことだろう。さて,我が軍の精強さや,いかに……?
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