最初にやるべき作業は,司令部を除いた既存の軍隊をすべて解散させることだ。 フィンランドとの「冬戦争」で最初の実戦に突入するまで,ソビエトの工業力には一定のペナルティが架せられる。この間,限定的な生産能力を,第一次大戦式の装備そのままな歩兵だの,馬に乗った騎兵だのを「近代化」するために使うだなんて,とんでもない話だ。兵士諸君らはウクライナで畑でも耕していたまえ。なぜか知らないけど,小麦畑が大量に空いているから。 その裏側で,歩兵/機甲の研究を開始,同時に少量の生産ラインを作っておく。ここらはアメリカのときと同じ考え方である。 問題は,ここからである。 自分で直接生産指定した師団を「自動」で配置させると,アメリカですら前回の記事で見たような結果(人的資源枯渇)が待っている。それでも勝ててしまうのがアメリカの恐ろしいところだが,ソビエトの場合おそらくそうはいかない。 HoI3では,「師団」は「司令部」の指揮下に入り,「司令部」は合計で五つまでの「師団」を管理できる。きわめて乱暴に言えば,5個師団ごとに1個の司令部が必要だということだ。 この「師団」を直接率いる「司令部」は,さらに上層の司令部を持つことができる。こうして下級司令部を統率する上級司令部を作り,その上級司令部をさらに統率する上級司令部を作り……ということを繰り返すことで,全軍が効率よく作戦行動を行えるようになる。 慣れてくると,このツリーを自分で作ってしまったほうが楽なのだが,インタフェースがやや特殊なので,積極的にはお勧めできない。今回,全部隊を解体していくにあたって司令部だけを残したのは,指揮系統だけは既存のものを利用するという腹である。これならば,一番下級の司令部に部隊を割り当てていくだけで,自動的にツリー状の指揮系統を持った軍隊が完成する。 この「割り当てていくだけ」も,はじめは兘伽蕷荬工毪韦坤弗妤衰氓趣虻貒砩悉伺渲谩埂袱饯违妤衰氓趣蜻x択」→「指揮下に組み込むボタンをクリック」→「司令部を選択」という手順を踏むと,意外と楽にできる。司令部に直接割り当てることもできるのだが,「その司令部はどこにいるんだっけ?」という問題を克服するのが非常に難しい(HoI3ではプロヴィンス数が飛躍的に増大しているせいで,「それってどこよ」的な地名が猛烈に増えていることをお忘れなく)。クリック回数は増えるが,地図に直接配置してから指揮系統に組み込む方式を推奨したい。 組み込むべき司令部を選ぶ際の目安になるのは「その司令部までの距離」と,「司令部ユニットの上についているXの数」だ。 司令部までの距離は意外と便利な指標で,同一プロヴィンスにいる司令部は「距離0km」と表示されるので,これを頼りに一発で指定できる。プロヴィンス名や司令部名を覚えるよりもずっと楽だ。 司令部ユニットの上についているXの数は,その司令部の階級を示す。基本的に前線司令部は「XXX」なので,組み込み先で悩んだら,pso2 rmt,とりあえず「XXX」の司令部の下につけておけばいいだろう。「XXXX」は「XXX」の司令部を統括する司令部であり,できればその直下に戦闘師団を配置したくはない(したほうがいいパッチのバージョンもあるのだが,とりあえず現行ではしないほうがいい)。 なお,司令部を新設する場合は,司令部に所属していない地上ユニット(地図に直接配置したばかりのユニットか,司令部の隷下から切り離したユニット)を指定し,そのユニットのパネルにある「+XXX」(新しい軍団を編成し、この師団をそこに配備します)というボタンを選択する。 新設された司令部は,既存の司令部の下に入れることもできるし,アイオン RMT,その司令部を指定して「さらに上位の司令部」を作ることも可能だ。ただしイメージに反し,司令部ツリーをトップダウンで作ることはできないので,注意してほしい。 なんだかとてつもなく面倒そうなのだが,生産ラインが安定し,次々に歩兵や機甲師団が完成しはじめると,「さあてどうアレンジにしたものかな」と,なかなかに楽しい。筆者は経験ないが,盆栽を育てたりするのは,こういう楽しさなのかもしれない。 HoI3のいいところは,こうやって手塩にかけて育てた軍隊で,実際に敵軍をぶちのめせる(あるいはぶちのめされる)ことだろう。さて,我が軍の精強さや,いかに……?
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